市场简讯
玩具工业协会(ToyIndustryAssociation,TIA)总裁TomConley表示,现在是业界自省的时刻了,必须从各个角度详细检视整个产业,从人们购物的方式和习惯到消费者如何付款等。 产品范围不断扩大 随着科技的进步,玩具的概念已渐渐转变了,动作人偶和洋娃娃高温减退,数字相机、仿首饰、CD播放机、DVD放映机等开始大行其道。佛州迈阿密的KGI-Group公司推出的手提式TeenTechDVD/CD播放机,成为专为新玩具评比的市研业者DigitalResearch公司的最佳年度玩具候选产品之一;Hasbro也订制了一款DVD放影机VideoNow,可以让儿童坐在家庭房车时能手持着该机观看喜欢的卡通节目。 玩具反斗城的海外分店已在销售MP3播放机,很快美国国内的分店也会跟上来。拥有106家分店的玩具连锁业者LearningExpress亦于2004年内除了玩具屋和三轮车外亦陈售14K的黄金和镀银项链、臂带和手镯。此外,珠宝已更为礼物取向而不再是属于季节性的商品。 礼物卡促销法奏效 送礼物卡是零售业可见的渐长现象,同时也拓延至玩具业。礼物卡一度被视为考虑欠周的礼品,尤其是对喜欢得到实物的儿童而言,愈来愈多的成人认为礼物卡可以减少买到儿童已经有或者不想要的礼品的机会。 玩具制造商和零售商都注意到圣诞年节之后礼物卡相关支出跳升的情况,付款业新闻简讯NilsonReport指出,约有17%的礼物卡并未请求偿付。另外,Visa和MasterCard的预付礼物卡亦在年轻人间极为流行。 多人图板游戏大受欢迎 在各类玩具的销售都下滑之际,图板游戏(boardgames)的销售相当亮眼,主要系受到渐多图板游戏聚会(一群人在某一人家里共玩大富翁、TrivialPursuit等游戏,全球最大的游戏制造商Hasbro促销的“家庭之夜”专供父母和子女一起于晚上游玩)所带动。 专家表示,这种起于“9 11事件”后的“恋巢”观念并未冷淡下来,2003年内图板游戏的销售爬升11%,其幅度远超过整个玩具产业3%的衰退幅度。消费者亦盼望图板游戏能更多样化,因此新的游戏如ISpyWordScramble、SoSueMe等和具成人商业知识的游戏极为热门。”儿童成长愈快,成人长保年轻”,图板游戏的普及即是这种社会现象的明证。 学习辅助教具刺激需求 电子教育玩具已有十来年的历史,但能帮助儿童学习从形状、名称到数字等的手持式电玩游戏仍不断成长。业者认为,父母不会满意于其子女于学校所学而寻求其它辅助学习的东西。 LeadFrogEnterprises公司的LeapPads一系列电子说话图书的销售成功刺激其它业者试图进入此项业者称为“互动学习辅助教具”的领域。Mattel公司的Fisher-Price部门所推出的InteracTV是一个聪明玩具,能让小孩与Elmo一起学习字母以及和SpongeBobSquarePants在他的海底世界玩游戏。另外,Radica公司所推出的Res鄄cuePlayTV,孩子可以扮演为消防员和森林工作人员,从中学习到知识与常识。 网络销售拓展客户 玩具制造商亦寻求愿意花时间坐在彩电或计算机银幕前的新顾客。加州JakksPacific公司和香港的RadicaGames公司都针对付不起或不愿付流行高价位电玩主机的顾客,开发出销售价格低于20美元的电玩软件,而能与较高的任天堂或SonyPS2等高价电玩软件竞争。另外,OhioArt公司亦针对一向被按发展阶段编序来游玩的学步小孩开发出新产品,该公司在其Etch-A-Sketch产品上增电子部分,小孩能在电视银幕上自行画图。 在网际网络方面,制造商将新的游戏和拼图放在其网站做介绍和销售给青少年。据市调业者Nilson/NetRatings的调查显示,青少年每月约花25小时在网络上玩游戏,玩具制造商也同样的利用网站来触及10岁以下的儿童市场,Hasbro有一系列的80秒钟线上卡通单元,该公司并利用该网站来销售游戏节目。 |
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